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    罗马进攻汉朝1

    我最近关闭了留言功能,因为有共产党化装的垃圾广告商不断刷我的博客,哼哼,就算不是共产党派来的我也诬赖到他们头上,谁叫他们封我的个人网站的,一盆污水泼过去再说。 msn的售后服务也糟糕得很,向他们投诉,结果得到的全是机器人回答,售后服务看来就是搞copy and paste。 这次画了我两个月,不过画完之后,喜洋洋的感觉真好~~~ 七步之内什么的呵~ 现在貌似一次只能传五张图片了,真是王八蛋地方啊。
    July 27

    庖丁解马之续

    全部弄好了,马肉真好。
     
    马:马身
    Longissimus (cervicis, thoracis & lumborum)
    最长肌(颈,胸,腰)
    Iliocostalis (thoracis & lumborum)
    髂肋肌(胸,腰)
    spinalis & semispinalis
    棘肌和半棘肌
    internal abdominal oblique muscle
    内腹斜肌--构成腰凹(hollow of the flank)
    external abdominal oblique muscle
    外腹斜肌
    rectus abdominis
    腹缩肌
    serratus dorsalis caudalis
    后背侧锯肌
    Serratus ventralis(cervicis & thoracis)
    腹侧锯肌(颈,胸)
    Trapezius
    斜方肌
    Latissimus dorsi
    背阔肌
    Pectoralis descendens
    胸降肌--腹部第一坊
    Pectoralis transversus
    胸横肌--腹部第二坊
    Pectoralis ascendens
    胸升肌
    Subclavius
    锁骨下肌--构成非常明显锁骨圈突起最高点后,向内收拢
    Cutaneous muscle (sterno)
    皮肌(胸部)--构成胸降肌上方两个卵圆形突起
    尾肌略

    马:前肢
    Supraspinatus
    冈上肌--起端记得肩胛骨软骨结构
    Infraspinatus
    冈下肌--起端记得肩胛骨软骨结构
    Teres major
    大圆肌
    Deltoid
    三角肌--分起于肩胛骨脊的spinal portion和两段都变细的rear portion
    Biceps brachii
    肱二头肌--埋于臂头肌等肌群之下,拥有lacerta fibrosus直到掌骨,但都不可见
    Brachialis
    肱肌--臂头肌和桡侧腕伸肌之间
    Triceps brachii
    肱三头肌--太重要,分下面大致长方形的lateral head和上面三角形的long head。肌肉绷紧时后部鼓起,放松时肌肉团坠在鹰嘴上形成隆起
    Extensor carpi radialis
    腕桡侧伸肌--太重要,前肢向前举起就这块肌肉首当其冲会被画到,前腿第一坊,前腿前侧
    Extensor digitorum communis
    指总伸肌--前腿第二坊,前腿外侧
    Ulnaris lateralis
    尺外侧肌--前腿第三坊,前腿外侧
    Flexor carpi ulnaris
    腕尺侧屈肌--前腿第四坊,上面分两头,一头接尺骨,一头接上臂骨,前腿后侧
    Flexor carpi radialis
    腕桡侧屈肌--前腿第五坊,前腿内侧
    Abductor digit I (pollicis) longus--前腿第一坊和第二坊之间下部
    第I指长展肌
    Extensor digitorum lateralis--前腿第二坊和第三坊之间下部
    指外侧伸肌
    Flexor digitorum superficialis--肌腹埋没,仅见鹰嘴下长韧带线
    指浅屈肌
    Flexor digitorum profundus--肌腹埋没,仅见鹰嘴下长韧带线
    指深屈肌
    Suspensory ligament
    悬韧带--允许马在高速奔跑时,球节外展将近90度,(整个掌骨面后部将和马蹄一起触地?)。当全身重量过去后,再恢复到正常位置

    马:后肢
    Gluteus medius
    臀中肌--起于最长肌
    Gluteus superficialis
    臀浅肌--V型,起端一头连髂骨一头连尾骨
    Tensor fasciae latae
    阔筋膜张肌--当收缩时,其上的韧带会拉紧下面的肌肉,外观上会形成从臀点到膝盖的一条窄沟
    Sartorius
    缝匠肌
    Quadriceps femoris: Vastus lateralis, medialis,
    and intermedius, Rectus femoris
    股四头肌:股外肌,股内肌,股中肌,股直肌
    patellar ligaments
    膝带--分内中外三条
    Biceps femoris
    股二头肌--分一个长头两个短头,和半腱肌构成槽沟
    Semitendinosus
    半腱肌--起于尾骨第一第二节
    Semimembranosus
    半膜肌
    Gracilis
    股薄肌
    Tibialis cranialis
    胫骨前肌
    Peroneus tertius
    第三腓骨肌-一根长腱在踝部可见到一股向下并向外分出分支
    Extensor digitorum longus
    趾长伸肌--在踝上端转成肌腱,向下止于下指骨,上指骨处两侧边缘和悬韧带支部相连
    Extensor digitorum lateralis
    指外侧伸肌--在胫骨下端转成肌腱后,从胫骨外侧往下,向前向内和趾长伸肌的肌腱联合
    Soleus
    比目鱼肌--胫骨上端外侧到脚跟内侧
    Gastrocnemius
    腓肠肌--分外头和内头,外头比内头高一些,一半时形成阿基里斯之腱,在脚跟处和趾浅屈肌腱接连。此外,外头上有一根韧带,最终加入到股二头肌和半腱肌联合的腱里,这些腱和趾深屈肌总腱一起,称作总脚跟腱(common calcaneal tendon)
    Flexor digitorum profundus
    趾深屈肌--在胫骨后面,包括有:第一趾长屈肌(flexor digiti I )longus,胫骨后肌(tibialis caudalis),趾长屈肌(flexor digitorum longus),形成从膝盖后方外侧向足跟后方右侧的倾斜状态。前两束肌肉下端的肌腱在胫骨末端联合后一起往下,后一束在胫骨下三分之二处形成肌腱,自行往下直到掌骨下三分之一处,和前两束的肌肉联合,形成最后的屈肌总腱
    Flexor digitorum superficialis
    趾浅屈肌--基本由肌腱组成,从大腿骨后三分之一处经脚跟后到第一和第二趾骨两侧,所以它使得膝盖伸展时脚踝也一起伸展。它的肌腱是脚跟处最明显的,到上趾骨处分叉往下,露出后面的趾深屈肌总腱
    Popliteus
    腘肌
     
    horse_torso armture design
     
    ======
    翻遍MICA图书馆所有动物解剖学的书,凡有关于锯肌命名的,罗列如下:
    Art Anatomy of Animals, by Ernest Thompson Seton, 1896年版,将前腿两侧的锯肌,全部定为Serratus Magus(大锯肌)。
    An Atlas of Animal Anatomy, by W.Ellenberger, H.Baum H.Dittrich 1949年版,将前腿两侧的锯肌,定为Serratus Anterior (前锯肌)和Serratus Magus或者全为Serratus Magus。
    Animal Anatomy for Artists, by Elliot Goldfinger, 2004年版,将前腿两侧的锯肌,定为Serratus vertralis cervicis(颈腹侧锯肌)和Serratus vertralis thoracis(胸腹侧锯肌)。
    昏头六冲中,后来在YM传我的Comparative Vertebrate Anatomy, by Kenneth Kardong and Edward Zalisko, 2002年版中,好歹看到明码标志Serratus vertralis,算是了却一桩悬案。可见,W.Ellenberger的书虽然经典,但毕竟年代久远,不可完全依赖。倒霉的是,手头Bames的,竟然是俄文版的,苏联老大哥,您的语言太艰深了,俺要挂了。
     
     
    July 26

    达芬奇与学政治

    这几天苦学动物解剖学,所以每天结束学习,都会将设为桌面的The Battle of Anghiari(安吉里之战)揣摩一番,达芬奇对客观对象描述的精确性,原原超过绘画本身的要求,他是一个不结婚的人,当时也没有收音机电视机,更不要说互联网,当然也不用像我们一样学习政治。--我觉得中国老比不过欧美人强就是小时候花了太多时间上什么马列主义思想道德课,这类东西浪费大把时间,人家不学这个,省下来时间,爱干嘛干嘛的。中国小孩每个人一周浪费两小时,一年上课日子加复习考试算它40周,那就是80小时,教育到高三960小时,全国一亿孩子,就是一千万年的时间)。我们每一代都比人家少一千万年干其他事情的总量时间,这些事里哪怕就万分之一可能性是能用来出天才的,那我们也至少每一代会少掉一千个天才。

    所以我想想我小时背了那么多政治就恨,什么我们国家的基本政治制度、根本政治制度还有主要政治制度的异同点是什么,恨不得现在就来次焚书坑儒,凡是这类政治书,全部焚掉,这类老师,全部坑掉。

    算了,还是回到达芬奇的安吉里之战。

    今天把马的后腿肌肉解剖知识学完,然后去比照达芬奇的这作品,忽然发现半腱肌这里对不上。我仔细看了半天,发现有些问题,回头同时翻了W.Ellenberger和Elliot Goldfinger的解剖学书,发现这个问题还是没解决。我感觉达芬奇把一匹马的半腱肌画短了,所以露出后面不应该露出的半膜肌。照道理,腓肠肌的内头应该嵌在股二头肌短头和半腱肌之间的,但现在它那样画,似乎成嵌在股二头肌短头和半膜肌之间了。

    那是不是因为马半蹲时,半腱肌收缩所以肌腹上抬,肌腱在那地方,所以才画成达芬奇那样呢?但解剖书上,半腱肌在这里的肌腱并不长,到胫骨上端内侧,另一条肌腱很狭长,是从肌腹下端贴着胫骨到脚跟处,不参与产生疑问地方的外观影响。

    把我的疑问标示如图。

    原画:
    The Battle of Anghiari
     
    我认为应该是:半腱肌应该插下去,被腓肠肌内侧遮挡,半膜肌被插下去后的半腱肌遮挡后露出轮廓。
     
    The Battle of Anghiari revised
     
    达芬奇的严谨我是知道的,他不太可能出错,还有的可能性那就是他画的马,也许在种类或个体上,有差异性?

    谁帮忙解惑一下?

    是政治老师的就算了。

    July 23

    庖丁解马

    学校图书馆泡两天,终于基本弄懂马头的结构了~~~
     
    horse_head armture design
     
     
     
    动物解剖学学习笔记 之一
     
    马,马头:
     
    Levator anguli oculi medialis
    提眼角内肌

    Retractor anguli oculi lateralis
    缩眼角外肌

    Dilator naris apicalis
    扩鼻顶肌

    Levator labii maxillaris
    提唇颌肌

    Caninus
    犬齿肌--重要,直接勾勒鼻后步形状

    Levator nasolabialis
    提鼻唇肌--重要,就叉在犬齿肌上面,犬齿肌下面就靠它填

    Levator palpebrae superioris
    提睑上肌

    Buccinator
    颊肌--重要,嘴后部形成槽沟

    Malaris
    颧肌--重要,下眼睑下部的一个块面

    Masseter
    嚼肌--极其重要到不需要说了

    Zygomaticus
    颧肌--重要,和Zygomatic crest 构成嚼肌和眼窝之间的那道硬脊

    Depressor labii maxillaris
    降上唇肌

    Depressor labii mandibularis
    降下唇肌--重要,构成颊肌下方的又一道槽沟

    Mentalis
    颏肌

    Frontalis
    额肌

    Lateralis nasi
    扩鼻肌

    Platysma
    颈阔肌

    Temporalis
    颞肌重要,因为是食草动物,所以提拉下颌力量小,不发达,故而和眼窝上方之间形成较大空隙,即“salt cellar”凹陷。

    Digastric
    二腹肌
     
    外面大雨,我管我上传今天学习成果。
     
    horse_neck armture design
     
    马:颈部
     
    depressor muscle of the auricle
    降耳肌-- 耳朵下面竖直一条
     
    obliquus capitis cranialis
    头前斜肌
     
    obliquus capitis caudalis
    头后斜肌
     
    Rectus capitis dorsalis major
    大头背直肌
     
    Longissimus capitis and Longissimus atlantis
    头最长肌和寰椎最长肌

    Rhomboid
    菱形肌--第一坊之上

    Splenius
    夹肌----兵分五路,名属颈部第一坊,和覆盖在后的头半棘肌一起,构成最强悍的一条
    serratus ventralis cervicis
    颈腹侧锯肌

    Omotransversarius
    肩胛横突肌--往往凹陷在第一坊和第二坊之间
     
    Brachiocephalicus (cleidocephalicus(cleidomastoid cleidocervicalis) cleidobrachialis)
    臂头肌(锁头肌(锁乳肌 锁颈肌) 锁骨膊肌)--名属颈部第二坊,上区靠近嚼肌处分锁乳肌和锁颈肌两部分,中区披过肩胛骨脊下部,下区披过上臂骨突和其上的锁骨下肌、冈上肌和冈下肌,至于三角肌下部。
     
    Sternomandibularis
    胸骨下颌肌--名属颈部第三坊
     
    Omohyoid
    肩胛舌骨肌
     
    Sternothyrohyoid
    胸骨舌骨肌--第三坊之内
     
    July 10

    托勒密王朝的最后一击

    本来一个字也不想写,就像玩好Xbox360后就没兴趣再去搞任天堂一样,但还是写一一些吧,至少说明我还能用中文打字。

    这画主要用painter画,很好的软件,用它的油画笔实在是舒服的一次经历,但效率上的确不如photoshop。以后还是以ps为主吧~~~

    The-Last-Shot-of-The-Ptolemaic-Dynasty_1200

    The-Last-Shot-of-The-Ptolemaic-Dynasty_1_webThe-Last-Shot-of-The-Ptolemaic-Dynasty_2_web

    The-Last-Shot-of-The-Ptolemaic-Dynasty_3_webThe-Last-Shot-of-The-Ptolemaic-Dynasty_4_web

    July 03

    白发渔樵江渚上


    ――《雷峰塔》后记

     

    在巴尔的摩蒙特罗耶尔街附近住着,这是个仿欧洲古老建筑的地方,走在满是落叶的路上,看着松鼠瞪着眼睛,爪子牢牢捧着一枚坚果。我所在的马里兰艺术学院,是一家貌似和现代艺术接壤的传统类艺术学校,种种抗拒现代文明的举动,让我对工业文明所代表的各种硬件软件,产生同情和抵触的双重情绪。

     

    人在说不同语言的异邦,总会找一个故乡的地点来作为寄托,这类似于我们每一天早上起来,总是将过去的经验和当下联系起来以完整自我意识连续性一样,都是再自然不过的事情。于是杭州雷锋夕照的场景进入我的意识中心,让我想为它写一部电影视觉小说,它必须不能停留于意识流,也不能留恋于语言机智,而是纯粹的行动,为此我在我的写作引擎外挂上换下福克纳和王小波,换上麦尔维尔和海明威。我想要找到更快的速度,让它势如扩弩,节如发机,最理想的状态,莫过于读者阅读时候的感觉,是囫囵吞枣。

     

    然后反复看许仙和白娘子的故事,将之重新拆解重构,这个没什么好多说的,唯手熟耳,很多年前我外婆给我讲白娘子大战法海的时候,我就对水漫金山充满遐想。如今三十年过去,咱们还是聊聊人物设计吧。

     

    写完小说后,我就给宝地亩、丁香、脱脱和法海各画了一张像(见附图),用photoshop。当时自己的技巧还很不成熟,过分迷恋于burn和dodge,想让一切都有国画里没骨画法的味道,结果忽视了最基本的设计要素,即概念主体,有些地方对透视也不是很重视。跟我当初第一次写小说一样,沉醉于自己什么都能想都能写,基本忘记小说本身的整体结构。最后那个宝地亩花了我三天三夜,我热衷于把他打扮成一个崭新的太空战士,以至于任何细节我都在精雕细刻,真是笨到家。

     

    画完之后,感觉从语言到视觉,这所有一切都比较有趣:在你写的时候,你主要功夫都在情节的流动性上,那是时间的艺术,在你画的时候,你的精力基本停留在共时的线条、色彩和光影上,那是空间的艺术,将两者结合起来,那就成电影。

     

    然而大家都是知道的,中国的科幻电影烂到了家。我们所有做电影的钱,都投放到了莫名其妙的大王、馒头或者毒药上,可怜的maya、xsi或者3ds max,在中国,这些三维软件就从来没有用在过一艘大型宇宙飞船上。而我们的联网游戏,大多也就是在古代战场上打打杀杀,这样培养起来的后代,对未来没感觉,对未知不好奇,对未曾无想法,也就不奇怪。

     

    July 02 2008

     

    baltimore for shanhuadingxiang for shanhuafahai for shanhuatuotuo for shanhua

    June 30

    下极权主义

    连续工作两个星期,最后一天轴转25小时,终于把能源采集工厂画好了。实际上还可以继续细化,要是再给我三四天时间的话,但突然感觉这么精细下去没什么意思了,因为它能包含的意义也就那么多,再精细,也就搏一个分贝多一些的彩。
    等以后工作事情落定后,或者就现在,尝试画一些比较离奇的东西,王敖说我的作品太电影,其实,我也想很愤怒得画一些东西,但在一顿饭外面吃吃就要25美元的贵地,还是先画点养眼的,不过我还是会偷偷夹塞私货的,比如在ward里的蒙克。
    Under-totalitarianism,这是我想象中的下极权主义,存在于海底世界,那里,人被鱼统治,想象吃鱼时我们仔细分辩鱼骨和鱼肉时候的专注,然后请垂直翻转一下两者关系。

    巴尔的摩现在夕阳西下,看着外面的钟楼被阳光在另一个层上刷了层很blur的R255G255B0的正黄色,心想我生命要是这样度过,算不算够本呢?
     
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    May 15

    紧急救灾员指南――预防和管理心理压力

    刚翻译好,可能国内需要,尤其那些第一次面临现场的救护人员,请随便转帖,谢谢。
     
     

    紧急救灾员指南――预防和管理心理压力

     

    面对灾害的正常反应

    面对大面积灾害事件, 没有人会无动于衷

    极度悲伤、哀痛以及愤怒都是对事件的正常反应

    你可能在工作完成以前不想离开现场

    你可能会否认你需要休息和恢复时间

    你可能会以奉献精神和责任感来克服疲劳

     

    压力之下你需要心理援助的信号

    难以沟通想法

    难以记住指示

    难以保持平衡

    一反常态的好争辩

    难以做出决策

    注意力受限制

    没必要的冒险

    震颤/头痛/恶心

    视野狭隘/听觉受抑

    感冒或类似流感症状。

    方向迷失或精神状态混乱

    难以集中心力

    失去客观立场

    容易沮丧

    无法解决当下问题

    无法准时下班

    拒绝后续的命令

    拒绝离开现场

    增加药物/酒精的使用

    不一般的动作笨拙,思维困难

     

     

     

    如何帮助管理你的心理压力

    限制每日在值工作时数不超过12小时;

    将工作岗位从高压力轮调到低压力;

    将工作场所从现场轮调到其他可行的例行工作中;

    通过心理咨询中介机构来给予你辅导帮助;

    在现场多喝水和吃健康小食,新鲜水果和全麦谷物面包以及其他提供能量的食品;

    在现场进行切实可行的多次数短时间的休息;

    聊聊你对所见到的所做过的感受;

    和家人与朋友保持联系

    参加纪念活动,使用一些标记来表达一种感情

    找一个急救员配成对子,这样你可以和对方彼此调控精神压力

     

    A Guide for Emergency and Disaster Response Workers

     

    Normal Reactions to a Disaster Event

    No one who responds to a mass casualty event is untouched by it

    Profound sadness, grief, and anger are normal reactions to an abnormal event

    You may not want to leave the scene until the work is finished

    You will likely try to override stress and fatigue with dedication and commitment

    You may deny the need for rest and recovery time

     

    Signs That You May Need Stress Management Assistance

    Difficulty communicating thoughts

    Difficulty remembering instructions

    Difficulty maintaining balance

    Uncharacteristically argumentative

    Difficulty making decisions

    Limited attention span

    Unnecessary risk-taking

    Tremors/headaches/nausea

    Tunnel vision/muffled hearing

    Colds or flu-like symptoms.

    Disorientation or confusion

    Difficulty concentrating

    Loss of objectivity

    Easily frustrated

    Unable to engage in problem-solving

    Unable to let down when off duty

    Refusal to follow orders

    Refusal to leave the scene

    Increased use of drugs/alcohol

    Unusual clumsiness

     

     

    Ways to Help Manage Your Stress

    Limit on-duty work hours to no more than 12 hours per day

    Make work rotations from high stress to lower stress functions

    Make work rotations from the scene to routine assignments, as practicable

    Use counseling assistance programs available through your agency

    Drink plenty of water and eat healthy snacks like fresh fruit and whole grain breads and other energy foods at the scene

    Take frequent, brief breaks from the scene as practicable.

    Talk about your emotions to process have seen and done

    Stay in touch with your family and friends

    Participate in memorials, rituals, and use of symbols as a way to express feelings

    Pair up with a responder so that you may monitor one another's stress

     

     

    该文链结:
    http://mentalhealth.samhsa.gov/publications/allpubs/KEN-01-0098/
      
    该网站链结:
    http://www.bt.cdc.gov/

    傻逼政府屏蔽了我的个人网站,否则我还能用它弄一些看护视频供内地下载使用,真他孙子的无聊。

    12 x 15

    这个标题不是画布尺寸的意思,而是说,我以连续12天每天平均15小时的代价,完成了四个人物设计。
     
     
    Baltimore_bigSnake_big
    Tuotuo_bigMonk_big
     
    好好休息一下,看些电影什么的去。顺便烧顿好吃的。
     
    December 28

    面朝大海,废弃风格

    面朝大海
    春暖花开
     
    曾经有一位诗人就这么在远去前的日子里写下如此诗句,让我在南卡罗莱纳的一家海滨度假公寓里,随着寒冷的海风一起颤栗。其实这个动画短片的风格一直是我的心病,合作对象奔奔公司可能是一家讷于言敏于行的墨家兵团组织,任何给到他们的设计都是没有什么反应的,所以对风格的把握完全取决于我这个art director自己的把握。这就需要你不断跟自己过不去,否则品质就将堕落到国产动画片的水平。
     
    感冒产生的低热以及无法入眠带来的干燥紊乱,让我想起很多年前在上海一个偏僻的公房里,为了赚一千元钱,给一个叫赵江的人做一份市场调查报告的日子里,忽然高烧的经历。那是一段为了一点钱可以做任何事情的艰苦日子,也知道那是一个表里不一的人,年纪虽然小,但已经知道怎么把好几万的合同跟我说是一万的技巧,麻烦的是那天晚上我翻箱倒柜的找药,结果找到了那份十万元左右的合同,就算他给人家一半回扣,那也隐瞒了足够多的数目了。不过当时我的旨趣还是在现象学,市场调查这种纯粹商界巫术的玩意儿,只是糊口工具。我那时候还是第一次仔细将存在与时间看完,并在胡塞尔工作的基础上,看出原来海德格尔是哲学世界里的大骗子和装逼犯。那年,正好是十年前。那时,我构思我十年后的样子,应该是一位了不起的哲学家,正如我现在构思十年后的我,应该是一位了不起的动画导演一样,都是胡扯蛋。
     
    那时候就想以一篇对现象学二次还原分析的论文,成为跻身专业哲学领域的开场致辞,所以高烧过后头脑里就逐渐形成了一套完整的思路,并将之连夜成文写下,到凌晨八点,草稿出来,大喜过望,为奖赏自己,遂破解电脑上一个金庸群侠传的游戏,打到赵江中午前来送饭。
     
    后来那一千元我拿之后用来买什么好吃的了我都忘记了,唉。
     
    反正最后复旦大学哲学系是没考上,英语四十。奇怪的是,现在我在美国,研究生院的老师和学生都会惊讶我流利的英语且没有很重口音,可见,中国国内研究生的英语要比美国研究生的英语至少好五倍。怪不得陈丹青气得不教书了,国内研究生英语准是个个比他好五倍,气死他了呗。
     
    现在也一样,外面海潮阵阵,破碎的贝壳在海滩上到处都是,海鸥像是一块又一块的白橡皮,在明朗的天空下一次又一次擦划。美国人连人带狗得反复出现在眼前,我有好几个喷嚏送向太阳,返回的是海天连线的地方,那些葡萄牙西班牙人的舰船,在很多年前也许经行过这里的身影。
     
    以下就是打算废弃的场景设计风格。
     
    scene_small
     
    废弃原因:太多的线条、色彩和行动,将会妨碍内容跑到时间外,言简义丰不仅仅是说:言简并且义丰,也同样是在说,言简于是义丰。
    当然,唯一让我欣慰的就是,完全的商业动画风格,我倒是画得挺称手。
     
    转变中的风格:
     
    experimental scene
     
    所以你们看,如果说,小说是内容先于形式,那么视觉的玩意正好反过来,尤其是短的东西,形式高于一切。并不是说形式是和质料对立的那个概念图式,而是说,视觉里面,形式是可以被赋予内容的,不像小说,空玩形式只能说明你是一个海德格尔,至于什么是海德格尔,请参见上文。
     
    然后,就很容易推导出我目前要用的风格是什么了。度假中,没空画,也不想画了,因为我眼睛一闭,这些东西都能在我脑海里形成画面,画不画都无所谓,到时候直接storyboard上见吧,只是分镜头剧本我得重新写一遍了。
     
    好了,这下我终于可以高枕无忧。
     
    让我把海子的那首诗歌原原本本摘录一遍如下:
     
      从明天起, 做一个幸福的人
      喂马, 劈柴, 周游世界
      从明天起, 关心粮食和蔬菜
      我有一所房子, 面朝大海, 春暖花开
      从明天起, 和每一个亲人通信
      告诉他们我的幸福
      那幸福的闪电告诉我的
      我将告诉每一个人
      给每一条河每一座山取一个温暖的名字
      陌生人, 我也为你祝福
      愿你有一个灿烂的前程
      愿你有情人终成眷属
      愿你在尘世获得幸福
      我只愿面朝大海, 春暖花开
    June 29

    纪录片里塞私货

    昨晚和和波段大佬赵岚看完《武士的一分》《职场无间道》,饿得满天繁星,找避风塘又找到做纪录片卖到欧洲市场的钢板战士俞小石。这家伙对我打击很大,因为我发现我把纪录片当素材来拍动画电影的话,会遇到的麻烦不是一点两点和三点。
     
    先假设纪录片里的人物不可干预,类似有Prime Directive原则,那么,我怎么实现幻想人物和实际人物的交互?对话可以用简单的一组正反拍镜头做到,但拥抱或者打斗怎么办?我没法也不应该在后期对实际人物的动作进行可怕的大幅度修改。要是交互动作受很大限制,那就在glue时会发现想像空间依旧狭窄,很有可能因此无法构成一部类型电影。
     
    要是假设人物可干预,那么,这和利用群众演员导戏的区别仅仅在于:你的干预并不能涉及到对方反应是否满足你的预期,电影里,导演可以要求群众演员被一脚踢得整个人昏迷不醒,但这里却有可能导致导演本人被对方奋起一扁担抡死。就是说,这里我要保证,即便有干预,对方的行为也都是非虚构的。否则,就不具备纪录片味道,除非我在伪造纪录片。然而在以上条件成立的情况下,我为什么不直接将干预者以真实人物入戏,而非得用虚拟人物glue?
     
    另外,镜头语言上如果向电影靠齐,多机位拍摄方案会影响实际人物的行动空间,而且这意味着得有一人以上的人在手控DV,这个和虚拟世界里任意摄像机可以在任意设定是不一样的。
     
    我也想过拿上百部纪录片当原始素材进行剪辑glue,但那样太拼贴太胡戈。实验电影不是我要的东西。
     
    俞小石说得没错,我对纪录片的了解真的是非常浅。当然这句话是我想像中他这么说的,呵呵。
     
    事实上他说的是,我所考虑过的事情,之前一定也有很多人考虑过,之所以没人那么做过,不是他们不够聪明,而是的确实现难度很大。
     
    但我还是想具体试一试。
     
    假如我设计这样一场戏。
     
    一个人在街头放了一张乞讨用的纸。上面写了很不一般的乞讨句子。很多人过来看,然后走开。这个人同时对这些人发问,这些人会有一定的反应,也许会有纠察过来管,但也许过来管的是这个地段的讨饭总管,也可能来的是精神病院的护工。
     
    这样,前期我设计的剧本就是开放性的一个框架。
     
    Scene X, Daytime, Sunny
     
    Shot1 一只蚂蚁在水泥地面上爬,跟着它来到一张大白纸的边缘,它逗留了一会儿/毫不迟疑/转身...,画面上出现的白纸上有不少毛笔写的字,拉远镜头,看到的是反的字,转一百八十度看清楚了,上面写:我跪在这里,因为我家里发了财,我没办法只好被迫远离家乡,到这里来找乐,几个星期以来,我一直花天酒地,现在身上仍旧有很多钱,所以请各位过路人发发善心,来向我乞讨,让我身无分文,这样我才可以回家,让家里的钱空一点。同时有声音念这段话,镜头会逐渐稍微拉远,并出现一台手提放音机。
     
    Shot2 中景 一个财神打扮的虚拟人物跪在白纸前,笑眯眯得看着前方。
     
    Shot3 远景 整个财神跪街的场景是在南京西路避风塘附近,靠近马路。在马路对面用车载水平移摄让财神从画面右边进入左边出。
     
    Shot4 特写 一辆轿车轮子左边进入画面中央,移摄到左,拍摄到车门打开后出现的皮鞋下来踩在地面,跟着皮鞋继续拍摄一段距离,停跟,让皮鞋到画面右边尽头。
     
    Shot5 中景 一个人从画面左边进来。财神说话,喂,过来,行行好,我给你一元钱吧,给你一元钱吧。
     
    Shot6 中景 那个人的过肩POV(或主观POV?)手动拍摄接近画面水平中间线偏下的财神。
     
    Shot7 近景 那个人的仰拍下的神情。希望他能停下来,如果不停下,将他用于其他镜头剪辑,等候下一个合适者。
     
    Shot8 特写,他停下后的表情,财神继续说话。来,这里是一元钱。画面下方伸出一枚虚焦的硬币和一部分财神的虚拟手。任何他的反应都拍摄下来。
     
    Shot9 中景 财神在左边跪着,手伸出举着一元硬币,右边那个人没有拿一元钱/拿了一元钱,走了/把钱扔到街上/骂骂咧咧。
     
    Shot10 特写 财神脸部表情,如果对方走了,眼珠子从右到左看,如果对方把钱扔到街上,有一元钱掉地的音效,财神悲伤的表情,骂骂咧咧的话,财神诚惶诚恐的表情。
     
    好,接下来,我简化Shot5~10的镜头组合,拍一系列人的各种反应,加上衔接镜头,估计镜头数是1,3,1,1,1。
     
    Shot19 远景 固定机位,天色黄昏,财神在画面左下角。
     
    接下来,我可以拍室内夜景,财神和福将、寿星在民工的房间里赤膊喝酒吃菜。互相说着一天的遭遇。
     
    这个短片的剧情梗概主要是想说,福禄寿三个神仙因为中国贫富悬殊越来越大,打算杀尽天下为富不仁的人,所以他们各自想办法去筛选这样的人,然后回来进行商议、争论和投票表决,将凡是符合被杀条件的富人一一记录下来,后来在动手的前一刻,他们发现,最符合被杀条件的是他们三个自己,这让他们之间再次出现分歧......
     
    对于前19个镜头,我是不是可以在我脑袋一侧绑上硬盘摄像机拍主观镜头,然后请人穿上浑身包蓝的衣服拍客观镜头,最后我在后期抠像完成虚拟人物合成,再进行主观镜头客观镜头合成?
     
    我前后检视了一下,如果按照这个方案拍,我可以保证用的客观素材都是纪录片格式的同时,剧情是电影格式的,主要人物是三维动画格式的,并且是商业电影类型。
     
    这样也有可能在拍摄过程中,不断根据偶然性修改剧本,但主题思想不变。
     
    嘿嘿,比如我脑袋上挂一摄像机,对某个开车大款说:我是财神,我正在计划要杀了你。他要是去报警,我也许过会儿会拍到警察奔过来的情景。但也可能会拍到他哈哈大笑的动作,因为他看到我脑绑DV就知道这是怎么回事。
     
    嗯,这样好像解决了所有问题,因为用真人,人物的视觉效果无法匹配上剧本本身的想像尺度。就是说,要克服这最后一个问题的方案,在于剧本本身是不是更适合虚拟人物来表演。
     
     
     
     
     
     
    June 23

    伪钞制造者

    看完感觉竟然没什么可以改动的,是比昨晚看的《死亡终点站》要强很多。
     
    整部片子色彩相对饱和,但颗粒度比较大,不知是不是故意。
     
    里面的主角就是我说的那种,本来就是个造假币的,但在萨克森豪森集中营,人性的光辉得以在黑暗中被冲突烛亮。不过,和为了大局利益打算将所有伪钞专家全部牺牲掉的阿道夫相反的立场,仅仅是一种朋友之间的义气,就是主人公萨利反复强调的,不准出卖自己人。这显得有点薄,因为通常,我们在伦理学里遇到的困境,是多数人和少数人的利益博弈,所以,这里要是改成,萨利始终坚持,眼前这些朝夕相处的犹太伪钞专家囚犯的生命,并不比整个欧洲战场上的盟军人员生命要轻,那么,整部戏的分量就出来了,事实上在《死亡终点站》这部作品中,的确也是遵循了我建议的规范。
     
    但这样改有一个问题,萨利的职业是赝币制造者,如何使他拥有少数人利益不低于一切的意识呢?因为根据我们的看戏传统,是允许黑手党有哥们义气,但不会让他们就政治哲学里一些困难的道德命题做形而上思考,因此,导演为了照顾常识,将矛盾冲突的主要一方从理性行动降格为非理性行动,这导致我看的时候,总感觉冲突理由不充分,或者精确些说,不对位。
     
    应该是在萨利被抓获前,他在酒席上和朋友间要有一番言语交流。在这个时候,他可以酒醉后,用很深涩的术语言称,为了整体利益而牺牲局部利益是荒唐的,所以为了第三帝国而牺牲犹太人是荒唐的。然后在他做爱的房间里,应该放上不少书架和收藏品,因为这个时候他没有被捕,所以他的教育背景可以悄悄得事先设定到这个份上,让观众先知道他的政治哲学观念。然后,被捕之后,他做出一些有理论背景的辩解和争论时,观众就不会奇怪为什么一个赝币犯有这么高的知识基础,而不是像现在这样,为了照顾人物设定不得不牺牲内容结构,使本来应该看到的一种理性对位理性的冲突,妥协成理性和非理性之间的争斗。但我这样改,面临的困难是,这样的赝币犯似乎在战前也是值得同情的好人,就有可能无法凸现坏人在困难时期也有人性光辉这至关重要的一环。
     
    可能有些电影在某些地方是无法取得最优解的?
     
    或者里面那个资产阶级出身的老头顶上这个少数派意见领袖角色,和阿道夫争,而不是现在那个戴眼镜只知道要活下去但没有任何理论基础的瘦子。主人公萨利呢,则在这两种选择中左右逢源,他的朋友义气让他不出卖任何一方,保持平衡度直到全部解放?那样的话,倒是也能体现他的人性光辉。--这的确是个难题,编剧Adolf Burger和导演Stefan Ruzowitzky已经将整张羊皮完美缝制完毕,要想在有破绽的地方插针的确是困难重重。
     
    影片非常出彩的地方是音响效果,每次手摇跟拍混乱局面时,必然是零星枪声、远处纳粹呼喝、近处大音量纳粹呼喝、大音量脚步声、稳定中音量的德国歌剧以及一些瓶瓶罐罐之类的声音。相信这个音响效果师很懂摄影节奏,每一招都让我看得呼吸压迫性停止。
     
    剧情:
    在一个满是骗子、舞男和妓女的世界里,所罗门·索洛威奇就是是伪钞集团的国王。生活是一场游戏,索洛威奇为自己的游戏生活专门印制各式伪钞。讲究实用主义的他,有着永不枯竭的创造力,并也因此享受着生活的阳光一面,这种幸福随着1944年他的被捕戛然而止。被转到Sachsenhausen集中营关押的他,很快就成为一项大规模伪钞制造计划中的关键人物。纳粹想削弱英国的经济,并且套取硬通货币。索洛威奇与纳粹达成一项协议,开始照他们的要求重操旧业……
     
     
     
    June 22

    死亡终点站

    基本属于中等偏上电影,色彩基调故意处理得饱和度偏低,非常好。
     
    之所以看完以后觉得还不够有震撼力的主要原因,是男主角亨利的性格太单调,就一个好父亲,一个积极求生的拳击手,没有更多面了,其余那些和他配戏的犹太难民倒还各有各性格,但因为都没有给他们太多镜头所以,亨利一个人在那里竖得太单薄。本来,一节通往奥斯维辛的闷罐车厢里拍戏已经够舞台化了,所以留给导演腾挪的空间其实不大,因此,不从角色性格的多样化上下笔调,而是用非常多的闪回来增厚作品,我认为得不偿失。
     
    假如,我们把亨利的角色改造成:他是一个谋求双赢的经济学教授,虽然被押送途中,犹太人面临缺水缺面包的境遇,但他始终坚持要和德国人沟通,不要锯铁窗逃跑,为此,他和其余那些犹太年轻人发生冲突,后来,根据剧情,逃跑两人被打死,所有车厢里的人拉出来质询锯条工具在哪里时,他的沟通技巧打动了纳粹军官,就在他以为非但免除即将到来的灾难,还能为大家获得水和面包时,枪声在他背后响了。几个犹太人被打死了,纳粹军官说,你能说服我的逻辑,但你不能说服我的意志。
     
    回到车厢他陷入思想苦恼,他的儿子因为缺水开始逼近死亡,为此他发疯一样敲列车车厢要水,纳粹军官说给他一个说服的机会,他静下心,耐心得开始沟通,各种经济学上的交往策略都用上,但纳粹军官给他的,是当面撒的一泡尿。他被推回车厢,他儿子已经死了。
     
    他开始参与到逃跑计划中,由于锯铁窗逃跑不可行,他们开始掘地板,但因为缺水,所有男人都干不动了,幸好,天下暴雨,所有男人又恢复了力气。
     
    后面四分之一的剧情,可以完全跟着现在的影片走。我发现,改别人的电影,是一个提升自己剧本写作能力的好办法~~不管片子好坏,都应该把它重写一遍,要是把它写得比原来的好,那么,以后就一直可以用这方法,不断改自己的剧本,直到改得人神共愤,天崩地裂,宇宙毁灭,上帝搬家。
     
    附:影片介绍
     
    1943年,住在柏林的犹太人经历着大屠杀,一批批的犹太人被强行带往奥斯威辛集中营。全德国只剩下了688个犹太人,也是最后一批被强制押走的犹太人。他们在半夜被拖出来,被枪威胁着上了火车,在狭小肮脏的房间里只有一桶水,没有食物。他们中不断有人被枪扫射到或是饿死。老人、妇女、儿童都受到了非人的待遇。拳击手与他美丽的妻子,勇敢的小女儿尼娜和他12个月的儿子;神经脆弱的埃丽卡受不了火车上巨大的恐惧与折磨而失去理智,亲手闷死了襁褓中的孩子;天生乐观的喜剧家和他会弹琴的妻子是对相亲相爱的老夫妇,老妇人缺水过度,喜剧家惨死枪下;珠宝修理员阿伯特与珠宝老板的美丽女儿相爱很久,他们计划一下火车就结婚。车上的一部分人开始计划逃脱,可一些人仍然抱着侥幸心理不愿冒险,他们有人在激烈地争执、互相埋怨,而火车正在快速地驶向死亡终点站……
     
     
     
    March 12

    穿普拉达的嬷嬷

    这回第三遍看这电影,因为感觉它是一部优秀的商业作品,反复仔细看,有助于本人的修炼。
     
    对它的剧本结构安排大致有了初步了解,感觉前后两场戏紧接因果性无甚不可,比如,Andy被Miranda训话后哭着找Nigel抱怨时,Nigel说你可以退出,那为了打消观众疑问她为什么不选择退出,就在前一场中她和父亲对话的内容里,说明她为什么要扎根在这个行业。当然,它没有做得那么明显,它的话头是由父亲抱怨女儿好专业找了低收入的愚蠢行业挑起。这一点是要学习的。即把因果性做成埋藏在绵里的针。我写的剧本就这上面有亏缺,要改。
     
    这电影最后一切堆得很紧很好。我指的是Andy进入Miranda宾馆房间,安慰她家庭不如意一番后,插了一个她对镜子画睫毛的镜头,这个镜头是为了后面她跟名作家Christian Thompson饭店约会镜头和之后逛街镜头等等做准备,因为在安慰Miranda之前Christian Thompson已经对她发出过约会邀请,所以两组镜头之间要加这个短镜头接一下。这个短镜头之后,就是Andy和Nigel庆祝Nigel即将跳槽高升的一场戏,这场戏是为后面Nigel被Miranda当场出卖的戏做准备。我感觉,这场庆祝Nigel的戏和安慰Miranda的戏,加在这里除了为后面的戏做准备外,还能在心理时间给观众一个缓冲,那就是Andy答应Christian Thompson的邀请没有这么爽快,否则,邀请完后,直接在家画睫毛,然后直接去约会上床,就太神经病了。
     
    着重分析了一下里面Nigel被Miranda当场出卖的戏的后半部分,一共40秒15个镜头。
     
    1,刚听到被出卖的消息。Andy和Nigel视线对准主席台Miranda方向;
     
     
    2,真正的那个新公司合伙人是Jacqueline Follet,Christian Thompson也不知情。这个镜头放这里是为了响应Miranda的台词。

     
    3,新公司的时装设计师James Holt和投资人Massimo朝Jacqueline注意,在安排座位上,Nigel是在这两人右边;
     
     
    4,全场镜头,用主席台Miranda这里的视角,全场头向左转和镜头3的头左转接,这个镜头是镜头3和镜头5的过渡,因为镜头5是回到Andy和Nigel这里,不过这个镜头剪的时候拿的是拍镜头1时的内容,所以你可以看到,全场就Andy和Nigel两人大头还冲着主席台,哈哈。--我不理解的是,如果不加这个客观镜头转主观镜头的过渡镜头行不行?因为这个全场镜头放在这个系列镜头里,显得非常脱离话题。如果要用它来表现Miranda的全场控制力,那显然也因为构图和时间的原因非常淡薄,我想,把它去掉,直接客观镜头接直接镜头,可以吗?
     
     
    5,Andy和Nigel只能礼貌性致意,通过他们的转头后的视线方向,为接镜头6做准备;也为进入Andy主观镜头做准备。同时,这个镜头也是从一组客观镜头转向后面一组主观镜头的过渡;
     
     
    6,在Andy的主观镜头里,Jacqueline Follet起身致谢,Christian Thompson被骗的失落神情,他在前一场戏中,告诉Andy他将是Runway的副主编,显然,这个坏人被更坏的人耍了;
     
     
    7,呼应镜头5,Andy视线从左转到当中偏右,那是主席台方向,为镜头8的Andy的主观镜头中出现主席台上的Miranda做准备;
     
     
    8,主席台Miranda的眼神在镜头切之前突然变得阴冷,为接下一个她的主观镜头里Runway老板的镜头做准备,也为后面她告诉Andy她其实和这老板早就预谋好一切做伏笔。--实际上,斯特里普在这里不这么表演也可以,因为没有观众回在重复观看时还不断按pause键,但在每一个细节上都做好伏笔,才有可能在主体上给人留下优秀的印象;
     
     
    9,Rinway老板Irv Ravitz的心照不宣样子;
     
    10,呼应镜头7,机位放到左边坏人那里,让Andy视线从右边主席台转向当中偏左,为第11个她主观镜头里的内容做准备;所有这15个镜头,给的特写镜头全部都是Andy的。她眼睛好大啊,还有往下斜的棱,跟动画片里的哪咤似的;
     
     
    11,坏人的失落表情,这里他关系暧昧出卖他的情人Jacqueline Follet没有给她出镜,因为和Andy发生一夜情的是他,所以主观镜头里不需要不相干的人;
     
     
    12,呼应镜头10,回到Andy的视线,但镜头拉远出现Nigel,利用变焦逐渐让Nigel变得清晰,观众视线中心发生迁移,为接下来Nigel的主观镜头做准备;
     
     
    13,隐瞒事情真相的时装设计师James Holt愧疚加无耻的表情和肢体语言。这一点我要学会,主观镜头里永远不要出现另一个不相干的视觉中心对象;
     
     
    14,Andy和Nigel收回看别人的视线,现在他们在视线内部交流,也就这里开始,主观镜头结束,回到客观镜头,对比之前起同样功能的镜头5,可以看见机位和景别都是一样的,这里一直有的鼓掌声和音乐声减弱,Miranda继续发言的声音响起,为下一个镜头做准备;
     
     
    15,用声音接上一个镜头,Miranda继续发言。
     
    后面的最后一个镜头就是Andy和Nigel的特写,然后这场戏结束,转场后进入小汽车内Andy和Miranda的对话。
     
     
    希望熟能生巧后,以后我可以一遍就看出所有东西来~~~编剧意图、导演意图、摄影意图、剪辑意图,这四大意图美妙得结合起来,一部好的电影就来了。电影演员,嗯,我同意大卫·马梅(Mamet)的看法,就是一堆肢体工具,我们完全可以用场和关系在观众的联想能力中说我们要说的一切,可能这说法在实拍电影中有些极端,但在三维动画电影里,的确是实实凿凿。可惜电影还有偶像功能,这个功能救活了各路电影明星,否则,电影的世界,会和分析哲学的世界一样,将仅仅是聪明人才能玩的游戏。
     
    March 05

    Premiere Pro 2.0 学习笔记

    21:00开始到04:30,第二张光盘学习完毕,当中睡眠一小时,现在好了,Premiere这种没什么意思但又不得不学的软件终于搞定,可以回头去弄maya的另外那些动力学内容了,包括太空、海洋和烟火三部分内容。想当初为了赶作品出来,Premiere问鲁高科那里批发了一堆Premiere枣子给不剥皮得吞下,现在连续两天集群作战终于干掉了这块心病,舒服多了。
     
    至于XSI,历经上次在台式机上惨痛失败安装后,今天倒是成功装在手提电脑上,看来以后我就得装模作样跑咖啡馆去学习XSI了,这样也好,可以顺便打击一下那些星巴克里貌似日理万机的白领。好好一个挖脚丫说黄色笑话的地方,非弄得都中外鸿儒云集的样子,真是害人。
     
    过些日子打算有空把After Effect也一并给做了,我想到时候,我应该能够在Shake,Fusion,AE和Premiere中找到一条适合自己的后期之路,为和前期呼应做个准备。经德老提醒,我把DF4.0的粒子教程又搬了出来,同时看一下Particle Illusion有些什么能耐,然后再去琢磨XSI里的粒子。嗯,这样也好,从动力学入手,将粒子系统从前期到后期整理出一条线,也许是我踏上专业级三维动画祭坛的第一步吧~~~
     
    忽想起前天我做的一首诗来,是msn聊天时跟人约见面日期的,全诗如下,敬请欣赏:
     
    明天还未定
    后天一定行
    何时见面碰
    哈哈哈哈哈
     
     
     
    以下是学习笔记。教程《Lynda com Premiere Pro 2》的下载地址:http://lib.verycd.com/2006/04/30/0000101059.html
     
    1,rip可以前后粘连拖;
     
    2,在向右全部选择状态下,按住ctrl可以好多轨道一起拖;
     
    3,cross disslove可以前后两个clip一起来也可以每个单独做好后并置,效果不一样的;
     
    4,三点编辑是很基本的剪辑方法;
     
    5,属性可以在不同clip之间拷贝;
     
    6,Fast Blur可以起到一定的动态模糊作用;
     
    7,结束点用拷贝最后一个文件并对拷贝的clip做out point保持的帧处理;
     
    8,图片fit之后调整scale,要比自动让每帧适合尺寸更方便处理些;
     
    9,对于边缘线条要注意看是不是增加抗锯齿的属性;
     
    10,划入划出的线条可以粗细颜色方向等属性进行变化;
     
    11,用timeline来限定rendering范围或用razor来限定effect范围来节约时间;
     
    12,找clip最后一帧的办法:先快进到下一clip第一帧,然后逐帧后退一格;
     
    13,校色时Auto Level中Temporal Smoothness设为0.5可以让前后帧光滑过渡,Blend with Original用于减少整个校色范围;
     
    14,在Fast Color Corrector中,勾选Show Split View,这样前后颜色改变会在一个画面上对比呈现,比如改变白平衡时,ctrl试管到颜色区域时就会这样;
     
    15,在Three-Way Color Corrector中,用Tonal Range指导黑白灰平衡调整时的采样范围,Tonal Range Defination可以自设其定义。一般总是在Auto Contrast里将白平衡的Input Level提高一点,因为摄像机拍摄时总是偏亮,修正它可以增加电影的色彩效果;
     
    16,声音转场里,Constant Power比Constant Gain对人耳来说,听起来更舒服些。用Constant Power对用来补贴某个音段的clip进行前后胶粘,可以修正配音演员的口误;
     
    17,声音clip在时间线里拼接时,要打开Audio Units否则有可能无法做到无缝拼接;
     
    18,Audio Mixer里麦克风录音轨时,在音轨上设好进出点,然后将CTI移到进点前,留出足够时间点击那个已经进入录制状态的绿色play键,这样,对应该进出点的VO音轨上就会有记录。每个音轨都有Latch和Touch选项,Latch滑轨在调整时不会自动恢复原位,但Touch可以。另外,展开音轨属性可以有很多音效选择;
     
    19,永远不要让Master Track中声音的顶峰冲到0,所以有时需要将这里的滑轨降低一些;
     
    20,制作DVD时,把Stop Mark落在最后一个Scene Mark所在clip的最后一帧,就可以Stop Mark后制作花絮;
     
    21,CBR参数默认为7,基本可以被大多数DVD机识别,Jeff Schell在VBR选项中的参数设置为:1.5,5,7;
     
    22,用Scene Detect对Tape进行自动捕捉分段;
     
    23,Remove Unused可减缩文件尺寸;Project Manager减缩项目尺寸;
     
    24,用Adobe Dynamic Link去链接外部文件比如AE,来编辑非premiere才能有的效果,并在Premiere里最后合成输出;
     
    25,有通往Photoshop和Adobe Audition的选项,后者可以去除背景噪音;
     
     
    March 02

    maya14卷动力学教程学习笔记

    春节干革命写剧本占用了我四天时间,还好,春节联欢晚会暴难看,大年夜写剧本并不觉得可惜反而是珍惜了时间。年初五开始对动力学剩下十卷发动正面进攻,一路攻城拔寨,死伤无数,不过到今天,终于走到了最后一卷,历时八天,可谓是一将功成万骨枯。
    Gnomon Workshop Dynamics这套教程真的非常好,虽说图像模糊,但讲得很透彻,看完之后,你可以把指环王里那些可怕的CG技术,一律产生与我心有戚戚焉的感觉。
    嗯,我就等一台三万元级的工作站了,四核酷睿2,2G内存,RAID160G硬盘,FX1400显卡,21寸液晶双屏......
    今天就去看看哪家银行看上去愿意供人抢劫的。
     
    以下是我做的笔记,我觉得比较适合于那些也愿意学习这十四卷教程的人做参考,否则,你很难看懂我在记录些什么。教程下载地址:http://lib.verycd.com/2005/11/12/0000074378.html
     
    可以说,maya的精髓全部在于动力学,不学这个,你不如去学3dsmax。当然,前提是你已经掌握了建模、材质、绑定、动画、渲染这些基本技术。
     
     
    1,海洋的High Scale调整后有可能渲染不出来;
     
     
    2,海洋材质的UV可以调整但不要去K帧,调整它的Scale就能改变波浪大小,Wave Dir Speed 变大导致波浪各向异性, Wave Peaking 会增加渲染时间,Bump Blur增加光滑度但损失精度,Through Shadowing增高可以降低波浪通透性;
     
     
    3,火箭喷口最好用Volume,而不是点发射,因为那个喷口大呀;
     
     
    4,要让votex产生spin但不扩展,可以将粒子的conserve下降到比如0.5;
     
    5,利用Radial的Volume Exclusion,以及其Magnitude的值为负,可以从外面建设一个约束里面粒子不逸出起Radial体积范围的效果;
     
     
    6,车轮下的滚滚尘土,可以用圆柱体粒子发射器的Volume sweep扇面楔入来实现;
     
     
    7,增加粒子的Opacity物体属性,然后将之设为0,就可以不被渲染;
     
     
    8,Spirte中加图片时记得要勾选图片的sequence,序列文件还需要根据时间来K帧,另外,在加入spriteNumPP时,后面的公式要为rand(0,图片数+1);
     
     
    9,在大物体上局部复制面片,将之父系化和被动刚体化,并在形状节点里取消所有它的渲染属性,就能和主动刚体配合做事;
     
     
    10,将解算器改成MidPoint,去掉一些解算器states,命名其为一个新名称,然后改背景物体的解算器表达式:rigidBody -e -solver  rigidSolvername,这样可以加快速度;
     

    11, 烘培完动力学行为后,先去掉不必要的被K的属性项,再在曲线编辑器里将这些曲线进行曲线简化以减少关键帧;
     
     
    12,雪团坠地的碰撞:Goal Weight(0)降低到0,这样松开的柔体形成的坑就不会回复到原样,Conserve降低到0.1,这样压出的痕迹不会扩散太大,雪地下面加不被渲染的被动刚体,调整它的bounce和damping,让坠落的雪团有一点弹性可以来回滚一点,另外可以开启刚体的particle collide来试试效果;
     
     
    13,重心调整后有可能在重力场下起初会有抖动,当不抖动后,将目前状态设置为出师状态就可以了。
     

    14,lifespan为2,则30帧每秒单位的话,可以让Cycle Interval数值为60;
     
     
    15,在平面发射粒子时,粒子速度为1,随机速度任意,法线速度也为0,但切线速度为1,就可制造平面上粒子的布朗运动似的效果,替换一下,那就是会穿透或碰撞的行人了;
     
     
    16,做雪花下降时,对粒子增加扰动场,同时对Phaze Z做表达式= time*2;
     
     
    17,要让粒子继承texture的颜色,除了将图片链接到粒子的材质颜色属性节点上并选中继承颜色外,还需要激活每粒子颜色;
     
     
    18,导入序列材质文件时,写extention表达式,有:file2.frameExtension = (frame%100)+100;这个表达式具有循环的性能,%是取模函数。
     
     

    19,刚体的重心如不锁定,刚体进行几何变形的同时重心也会变,另外,对刚体进行放缩改变后的形状,并不能产生相应的动力学行为改变;
     
     
    20,用不同的层来区分不会发生碰撞的刚体组,这样可加速运算速度;
     
     
    21,用低分辨率的刚体做动力学测试,高分辨率的刚体与之发生点约束和旋转约束,隐藏前者,渲染后者;
     
     
    22,在Vortex里,调节Attenuation,增大Magnitude,将粒子Conserve设为0,就可以把向日葵似的粒子图样制作成漩涡星云;
     
     
    23,用Drag来拖住烟雾速度,不过Attenuation设为0;
     
     
    24,将Radial场设为粒子的子物体,同时打开Apply Per Vertex和Volume Exclusion, 调节Max Distance为粒子半径的两倍稍多一些,可产生避免碰撞的效果。要是在这个基础上再增加一个Radial吸引场,但不设为粒子的子物体,那么,就能让粒子相互吸引的同时却不发生碰撞;
     

    25,在turbulence场里,改变PhaseZ为和time有关的函数,可以避免固定轨迹线的扰动图案;同时改变frequency值,可以调整改换方向的频率;
     
     
    26,goal的目标如果是物体的vertices而非pivot,那就不要在创建时勾选那个checkbox,在减弱goal weight的前提下,粒子的conserve要是为1,那么粒子会在物体表面上弹性着附着,但要是降低conserve,就会很贴切得上去;
     
     
    27,在creation基础上增加runtime的范例:
    creation:
    particleShape1.goalU = rand(0,1);
    runtime:
    particleShape1.goalU += sin(frame)*0.01;
     

    28,让天上飘的牛逼大小不一的表达式:
    float $niubi = rand(0.2,1.8);
    particleShape1.sieg = <<$niubi,$niubi,$niubi>>;
     

    29,让爆炸后的大小石头随机翻滚:
    creation:
    particleShape1.rand_num = rand(-1,1);
    float $whatever = rand(0.2,1.8);
    particleShape1.sieg = <<$whatever,$whatever,$whatever>>;
    particleShape1.cus_rot =<<rand(360),rand(360),rand(360)>>;
    runtime:
    particleShape1.cus_rot +=particleShape1.rand_num;
     

    30,在使用序列instance来做步行模拟时,得在cycle里自设custom_age,建议表达式构造为:
    float$speed = mag(particle2Shape.velocity);
    particle2Shape.custom_age = particle2Shape.age*$speed;
    我认为,假设cycle里有25个单元,设定1秒25帧,那么1秒就能完成一个cycle,不同的人步速要是不一样,就能在$speed里反应;
     

    31,将mitter的自带粒子删除,然后在动力学关系中将之和柔体连接,就能发散柔体;柔体本身当然已经是制备好的原型物体拷贝件并做好了goalPP和weight的设定;
     

    32,在布料受重力下垂后反弹到静止的过程中,装上spring后调整stiffness和damping可以加速这个过程,如果数据发散可以增加oversampling的数值(1->2),同时,在粒子中将conserve系数稍微调低一些比如到0.99,也能起到加速布料静止的作用;
     

    33,布料不会自动互相碰撞,这时需要加radial场并将之设置为资源,然后将每个粒子设为radial中心,调整其力量,即可,但这并非灵芝草,事实上还是会有柔体自我碰撞现象发生,这时只能通过增加blocking object、调整goalPP等方案解决;
     

    34,用spring连接两个柔体时,Creation Method选择all,同时勾选Set Exclusive;
     

    35,对晶格做membership时,一定要把Lattice和Base同时拖到需要加工的位置上;
     

    36,让radial场对径流的每粒子起作用,需要选中radial场节点,再shift选中径流起始节点,然后将后者设为场的起源,即Use Selected as Source of Field;
     

    37,可以对IK Spline Handle的曲线做Duplicate, Make Original Soft,不过在调整goalPP时,起端两个粒子设为1之外,末端如果也要设为1,建议选择两个粒子,否则有可能会出现预想之外的效果;
     

    38,加了动力学后调整动画可能会遇到骨骼错位等现象,这时可以先关闭动力学属性;
     

    39,在用两个各自束缚住一个粒子的定位器对方体做前后约束时,后面一个用点约束,前面一个用目标约束的理由是:如果方体在向和目标约束一致的方向前进,那么点约束传达出了粒子所弹簧固定的内部柔体后端的位移信息,它使得整个方体以此发生位移,而目标约束传达出了该内部柔体后端对前端的角偏移信息,它使得整个方体以此发生角偏移。这样,整个方体看上去前后都在发生有滞后的漂移,但后端始终围绕前端在做同步放大调整,这个现象非常适合用来描述处于电磁场或其他引力场下的悬浮式飞行器的飞行状态--另外,我认为用两点摄像机代替两个粒子,用它的camera和aim直接和前后两个定位器分别做父子关系就行了;
     

    40,让定位器吸附到粒子(比如blah)上的数学表达式(假设该位置上的粒子编号为1,粒子编号可通过改变粒子显示方式呈现):
    float $position1[] = `getParticleAttr -at worldPosition blahShape.pt[1]`;
    locator1.translateX = $position1[0];
    locator1.translateY = $position1[1];
    locator1.translateZ = $position1[2];
     

    41,绳索两端被固定的晃荡行为,可以在将绳索复制柔体出来后,将柔体中间的粒子goalPP降低后,将绳索本身两端的几何点分别簇化,然后将簇分别和绳索两端的固定点做父子关系;
     

    42,给粒子的opacityPP这类属性里加Ramp时,一般在V向给予粒子年龄参数做相关使V朝上方向就是粒子生命进程方向。这样,改变粒子的lifespan范围,就改变了不同粒子的年龄从而也影响了他们变透明消失的速度,对V向参数进行整体相乘因子的clamp处理可以在Edit Array Mapper里进行。在V向Ramp里对材质增加Noise颜色,可让粒子闪烁,但最好同时也增加opacityUPP,其中表达式为:particleShape1.opacityUPP=rand (0,1),这样,才能使得粒子的闪烁在U向上是随机发生的。之后,可以将opacityUPP作为Ramp里的V向参数给予每粒子颜色;
     

    43,如果要根据地形来放山火,那么地形作为Surface emitter通过noise获得geo的黑白信息,同时,需要将Surface emitter勾选住Need ParentUV,这样,发射器将根据geo中获得的UV信息决定发射状态。然后,通过自设函数liferamp在UV方向上将在general中加入的parentU和parentV分配进自身相应的UV参数,并将之在Run after Dynamics中传递给lifespanPP。此时,要注意粒子的Lifespan状态是lifespanPP。这样,每粒子的生命将由geo上的黑白信息所决定。以上仅仅建立了函数传递通道。如果要将noise给予geo的内容通过这个通道传递,还需要将noise节点内容赋予liferamp的ramp节点内容。这时,调整noise的各项参数,并给予noise时间函数,最后加上重力场和扰动场,就行了。教程里面,估计由于是maya版本较早,所以附带的示例文件,是不对的。不对的地方有两处,一个是粒子发射曲面没有获得noise信息,另一个是它的lifespanPP函数没有写在Run after Dynamics中,如果我们不擦除creation中的表达式,仅仅是在Run after Dynamics中拷贝一个,仍旧无法点燃大火。总之,--这一切的确那时我和zen、陈岸瑛夫妇他们在北京放野火要难一些;
     

    44,Sprite图像一般默认呈现50%的色度,如果要调整之为全色,需要和粒子每物体属性里的颜色(1,1,1)相乘得到。另外,不加Depth Sort,会使得前后透视和尺寸大小不一致;
     

    45,Sprite比直接用粒子做的一个多出来的特征是:它能近大远小;
     

    46,rgbPP的默认ramp的V向总是particle age,但是将之改为rgbVPP的话,那么就默认值为1,粒子将全部是红色,不过,给rgbVPP一个随机函数,就能让每个粒子在时间函数中随机变化颜色;
     

    47,让两个变量拥有相同随机函数的一个恶形:particleShape1.spriteScaleYPP=particleShape1.spriteScaleXPP=rand (.2,.6);
     

    48,要让一串亮度不同的火花在时间中逐渐绵延衰退的技巧是:对OpacityPP做ramp时,用(Particle age,rgbVPP)控制,形成的新ramp为U方向,然后将和rgbVPP同明度梯度的黑白图引入该新ramp的颜色区。这样,U方向控制了火花逐渐绵延衰退,V方向控制了火花的不同亮度;但如果不是让它绵延衰退,而是要增添闪烁,那么创建时需首先:
    particleShape1.opacityPP=0;
    particleShape1.opacityUPP=rand (0,1);
    然后在runtime里,有:
    particleShape1.opacityNoise=linstep (-1,1,noise((time*10)+particleShape1.particleId));
    particleShape1.opacityPP=particleShape1.opacityNoise*particleShape1.opacityRamp;
    其中,opacityNoise是自设函数。particleId起到不让粒子同时闪烁的偏移作用。opacityRamp也是(Particle age,rgbVPP),但却是V方向图,用的也是和rgbVPP同明度梯度的黑白图,显然这里去掉上一方案里的U向衰退信息,但这样依赖,教程里有opacityUPP=rand (0,1)这样的公式就是不必要的了,因为黑白图在U向是常数,为此,改进方法我认为是对opacityRamp增加新的U向ramp,从而控制住火花路径上的闪烁强度,嘿嘿,不幸我成功了。
     

    49,让两个发射器的不同属性(比如颜色)的sprite融合,可以如下解决:
    if (smokeShape.emitterId == 0)
    smokeShape.rgbPP=<<1,1,1>>;
    else
    smokeShape.rgbPP=<<1,0,0>>;

    50,用sprite方式,表现在靠近雾气时让雾气被驱赶开的方式是,把摄像机和粒子之间的距离作为sprite透明度的函数,将摄像机和定位器loc点约束住,然后对每粒子透明度做(None,opcaticyVPP),接着在runtime中写入:
    vector $loc= <<loc.tx,loc.ty,loc.tz>>;
    float $mag= mag ($loc-particleShape1.position);
    particleShape1.opacityVPP= linstep (0,50,$mag);
    存在疑问是:如果将灯光点约束在定位器上,而定位器与粒子的距离是和OpacityVPP有函数关系,那么,这个时候产生近距离图像提亮远距离图像增暗的效果,和我直接对灯光做decay又有什么区别呢?或者,是不是两者同时做会效果很好?--我需要一台3万元级的工作站来验证这个事情,因为我想在电影级的水平上看出篝火中叛军首领大天使激励众魔的效果差异;
    而要是同时要有焦散效果的话,可以事先在序列文件里做好从清晰到模糊的效果,然后对spriteNumPP做(None, OpacityVPP),将黑白图两头做白中间做黑,即可以让ID小的也就是清晰的图像在和摄像机距离适中的地带显示,在这里,我认为减小中间黑色区间,将能产生长焦效果;
     

    51,让Sprite下的粒子随速度温柔转向的方法:
    runtime:
    vector $vel= particleShape1.velocity;
    float $angle=angle (<<0,1,0>>,particleShape1.worldVelocity);
    float $twist = rad_to_deg ($angle);
    float $blend = (2*(smoothstep (-.5,.5,$vel.z)))-1;
    particleShape1.spriteTwistPP= $twist * $blend;
    angle函数返回最小夹角弧度数,所以值在[0,1.571]之间,这里以Y轴速度为参照速度。rad_to_deg将弧度值转为角度值;smoothatep让属性光滑进入和光滑出去,返回值在[0,1]之间,$vel取x或z向量均可。不过,要是做粒子和地面有法线重合效果,那么,需要float $twist = rad_to_deg ($angle)-90,此外,particleShape1.goalOffset=<<0,particleShape1.spriteScaleYPP*.5,0>>可以保证图像贴地呈现,还有一个tip是:particleShape1.spriteScaleXPP自乘-1能出现沿Y轴对称的图像以增加画面丰富性;
     

    52,要把序列文件分成几种case来让粒子随机显示的方法是:
    creation:
    particleShape1.cycleNum = trunc (rand (0,4));
    int $num=particleShape1.cycleNum;
    particleShape1.spriteNumOrig= rand (0,19);
    switch ($num)
    {
    case 0:
     particleShape1.spriteNumPP=particleShape1.spriteNumOrig;
     break;
    case 1:
     particleShape1.spriteNumPP=particleShape1.spriteNumOrig+20;
     break;
    case 2:
     particleShape1.spriteNumPP=particleShape1.spriteNumOrig+40;
     break;
    case 3:
     particleShape1.spriteNumPP=particleShape1.spriteNumOrig+60;
     break;
    }
    其中,cycleNum是自设函数,产生0~3的整数,spriteNumOrig也是自设函数,首先赋值其第一种序列文件的某随机图像,最后通过switch函数来随机给予spriteNumPP第几种序列文件;
    然后在runtime:
    particleShape1.spriteNumOrig+=1;
    int $num = particleShape1.cycleNum;
    switch ($num)
    {
    case 0:
     particleShape1.spriteNumPP=(particleShape1.spriteNumOrig%20);
     break;
    case 1:
     particleShape1.spriteNumPP=(particleShape1.spriteNumOrig%20)+20;
     break;
    case 2:
     particleShape1.spriteNumPP=(particleShape1.spriteNumOrig%20)+40;
     break;
    case 3:
     particleShape1.spriteNumPP=(particleShape1.spriteNumOrig%20)+60;
     break;
    }
    其中,%取模函数让每一种序列文件循环产生该区间(这里定义为20张)内的图像编号,ParticleShape1.spriteNumOrig+=1的作用是让每一个粒子的图像能够翻动;